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Tutorial para iniciantes no RPG Maker VX.

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1Tutorial Tutorial para iniciantes no RPG Maker VX. em Sex 10 Jun 2011, 21:06

GameOver


Administrador
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Bom pessoal, estou vendo que a área de RMVX está fraca. Então, para ajudar , vou colocar alguns tutoriais de antigas comunidades que eu utilizava, agora, vamos la:

Olá pessoal,este tuto contem partes minhas e do Desert Eagle,então vamos começar.

Parte 1-Por Desert Eagle


Então... vamos começar logo! Espero que gostem do guia e lembrem-se: qualquer dúvida, visitem o fórum da RPG Maker Brasil, onde você pode encontrar ajuda, divulgar seu jogo e conversar com outros criadores.

- Desert Eagle


Código:
1) Começando

Antes de tudo é preciso dar um pequeno aviso sobre o RPG Maker VX. Embora a criação de jogos tenha sido extremamente simplificada com o uso desta ferramenta, ela ainda é uma tarefa um tanto árdua. Caso você queira customizar seu jogo (alterar gráficos, sons, e etc.) terá de possuir um conhecimento básico sobre isto(criar seus próprios gráficos, músicas e sons). Caso você não tenha este conhecimento, não se preocupe. O RPG Maker VX vem com um pacote de gráficos e sons chamado RTP. Esse pacote contém todos os gráficos, sons, músicas necessários para a criação de seu jogo. Além disso, é possível baixar gráficos prontos de sites na internet, como a RPG Frontier, RPG Maker Brasil, Tudo Sobre RPG Maker e RPG Menace.

O RPG Maker VX também traz uma nova opção para os criadores de jogos: O RGSS (Ruby Game Scripting System). O RGSS é uma linguagem de programação derivada da famosa linguagem Ruby e ele é utilizado no RPG Maker VX. Toda a engine dos jogos criados com o RPG Maker VX foi programada utilizando RGSS, assim, utilizando o Editor de Scripts (embutido no RPG Maker VX) é possível alterar praticamente todos os elementos do jogo. É claro que essa tarefa exige um conhecimento básico (ou vasto, dependendo da tarefa) em programação e também uma idéia do que é a programação. Mas não se preocupe, mesmo que você seja um novato, poderá dar uma customizada no seu jogo. Para saber mais sobre a linguagem Ruby, e sobre lógica da programação, confira a Ruby Brasil e RubyLang.

Mudando um pouco de assunto, falarei agora um pouco sobre os quesitos mais importantes na hora de criar seu jogo. Esqueça todos os rótulos populares que caracterizam um "bom jogo", como os gráficos. No mundo do RPG o que mais importa em um jogo é a sua história. A riqueza do enredo, personagens criativos, belos detalhes, etc. Não importa se o jogo possui gráficos estupendos se sua história não presta. Antes de começar a criar seu jogo, desenvolva a história. Ela é o seu RPG. Sem ela não há jogo.

Dica: Antes de começar a criar seu jogo no RPG Maker VX, pegue um caderninho ou uma folha de papel e rascunhe tudo que puder sobre seu jogo. Personagens, história, cidades, itens, monstros, mapas, etc. Com certeza isso irá ajudar bastante.


2) Criando um novo projeto

Primeiro de tudo, após instalar o RPG Maker VX e o RTP, é abrir o programa. Vá no Menu Iniciar, depois em Programas, depois em Enterbrain, depois em RPG Maker VX e clique no atalho do programa. Bonito, né? Agora vá em Arquivo, depois em Novo Projeto. Uma janela com três caixas de texto irá aparecer. Na primeira caixa, intitulada "Nome da Pasta", você deve colocar o nome da pasta do seu jogo. Na segunda, intitulada "Título", você
deve colocar o nome do seu jogo. Na terceira caixa, intitulada "Diretório", estará o caminho de destino da pasta do seu jogo. Você pode escolher onde criar a pasta do seu jogo clicando no botão "..." que está ao lado da terceira caixa. Finalizadas as configurações, clique em OK. Belo gramado, não acha? ^^

Observe bem a tela. À esquerda você possui uma janela com vários pedaços de gráficos. Esses pedaços são chamados Tiles, um conjunto de tiles é um Tileset. Os tiles são os gráficos que formam os mapas do seu jogo. Os mapas, caso ainda não tenha notado, são os ambientes do seu jogo. Cidades, casas, igejas, fazendas, castelos e demais ambientes são construídos utilizando tiles. No RTP há vários Tilesets, cada um com um estilo diferente. Tilesets de casas, casas de campo, casas urbanas e muitos outros.

Abaixo da janela de tiles, há uma janela em forma de árvore. Aqui são exibidos e organizados todos os mapas do seu jogo. Como eu havia dito antes, os mapas são os ambientes do seu jogo. Neles é onde tudo acontece. Ao lado das duas janelas à esquerda você encontrará uma janela de edição. Essa janela de edição é onde você monta os mapas usando os tiles disponíveis na janela ao lado.


3) Criando um novo mapa

Agora que você já está um pouco familiarizado com a tela principal do RPG Maker VX, vamos criar um mapa para nosso jogo. Clique com o botão direito sobre a pasta com o nome do seu jogo na janela de mapas. Então, selecione a opção "Criar Novo Mapa". Será aberta uma nova janela com várias opções. Abaixo explicarei cada função dessas opções:

Código:
(1) - Nesta caixa você define o nome do mapa. É sempre bom nomear os mapas para deixar seu projeto mais organizado. Um jogo completo pode ter até centenas de mapas.
(2) - Esta é a largura e altura do mapa.
(3) - Aqui você define se o mapa possui loop. O loop faz com que o mapa pareça ser infinito, conectando a horizontal, a vertical ou ambas. Toda vez que o jogador mover-se para os lados, ou para cima, e o loop estiver ligado, ele dará a volta completa como se o mapa fosse um globo.
(4) - Aqui você pode escolher a música de fundo do mapa.
(5) - Aqui você pode escolher o efeito sonoro de fundo do mapa.
(6) - Aqui você pode escolher se quer permitir que o jogador corra ou não neste mapa.
(7) - A opção de Encontros é a opção que define quais Grupos de Monstros irão aparecer aleatoriamente no mapa. A cada XX passos (definidos na opção 8) um grupo de inimigos atacará o grupo de heróis.
(8) - Define quantos passos são necessários para ocorrer uma batalha aleatória.
(9) - Aqui você escolhe o gráfico de panorama do mapa. O panorama é um gráfico que aparecerá no fundo do mapa, substituindo toda a área transparente.
(10) - Aqui você pode configurar o panorama para movimentar-se na horizontal. A opção "Rolagem" é a velocidade com que o panorama se move na direção escolhida.
(11) - Aqui você pode configurar o panorama para movimentar-se na vertical. A opção "Rolagem" é a velocidade com que o panorama se move na direção escolhida.
(12) - Se você quiser, pode ativar esta opção e o panorama será exibido no editor de mapas, do mesmo modo que seria exibido durante o jogo.


4) Editando o mapa

Agora que o mapa está criado, vamos brincar um pouco com ele. Suba seus olhos até a barra de ferramentas, logo abaixo do menu do programa. Lá estarão 5 funções de edição de mapas. Elas são:

Lápis: desenha livremente pelo mapa com um tile selecionado na janela de tiles.
Retângulo: desenha quadrados pelo mapa com um tile selecionado na janela de tiles.
Círculo: desenha círculos pelo mapa com um tile selecionado na janela de tiles.
Preencher: Preenche uma área definida com um tile selecionado na janela de tiles.

Creio que não é possível fazer uma descrição mais detalhada sobre estas ferramentas. Escolha um tile e dê uma brincada com as cinco ferramentas para ir se familiarizando. Agora, olhe para o lado da barrinha de ferramentas de edição. Existem quatro botões de Zoom diferentes. O zoom é a distância de visualização do mapa. O primeiro é perto, o segundo é médio, o terceiro é longe e o quarto é muito longe. Dê uma clicada neles e saberá do que estou falando. Agora vamos para uma parte importante da edição de mapas, os Tiles.

Diferentemente do RPG Maker XP, o VX utiliza um novo sistema de tileset. A mudança mais radical é que não utilizamos mais vários tilesets, com opções de layers. Usamos agora apenas um tileset, dividido em 5 partes: A, B, C, D, E. Cada parte é superior a outra, respectivamente. Isto é: um objeto que pertence ao tile A será sobreposto por um objeto que pertence ao tile B. Portanto, esqueça tudo que sabia sobre layers e acostume-se com os tipos diferentes de tiles. Infelizmente, esta é uma das funções que tornam o VX um pouco menos "potente" em relação ao XP. Muitas pessoas não gostam da idéia de trabalhar com apenas um tileset, e acham muito trabalhoso editar o tileset usando algum programa gráfico. E com razão. Usuários novatos provavelmente terão muitos problemas caso queiram expandir o tileset de seu jogo.


Parte 2-Personagens-Por Legolas

Os personagens são claro oquê mais da a vida a seu jogo e sem eles você não consegue jogar.Aqui uma identificação do Painer "Personagens":


1-ésta é a lista dos personagens que foram feitos por você em seu jogo.
2-Ali é o nome do personagem,onde identificará qual será seu nome Exemplo:Zé da Silva
3-Ali é a classe,ou seja é oquê definirá sua vocação.
4-Este é o nivel inicial do personagem,o nivel inicial vai até o nivel 99.
5-Este é o lugar dos valores da experiencia onde o personagem,necessitará para avançar um nivel.
6-Este é o gráfico do personagem que aparecerá quando ele estiver no mapa.
7-Ésta é a Face(Rosto),que quando o personagem for falar éla ja indica que é o personagem que está falando.
8-Este é o parametro dos personagens,o parametro indica em que quantidade de HP,MP,Defesa,agilidade,ataque,inteligencia,destreza vai começar em seu nivel inicial.
9-Ai é o lugar mais simples,as armas,ai define qual é o equipamento que o personagem irá começar.
10-Ai são as opções,confira:
Usar duas armas:O personagem usará duas armas ou seja,não terá escudo.
Equipamento fixo:Isso indica que o personagem não pode remover seus equipamentos.
Batalha Automática:O personagem batalhará automaticamente toda as vezes,sem presizar de comando.
Defesa forte:Isso indica que o personagem tera mais defesa do quê o normal.
Efeito de poções duplo:Isso dobra a quantidade da poção que dará a ele.
Frequencia Crítica:Fas com que haja mais capacidade o personagem dar golpes criticos.

Parte 3-Classes-Por Desert Eagle

Código:
Nesta aba você define as informações das classes dos personagens do seu jogo. As classes podem ser trabalhos ou raças, dependendo do que você deseja em seu jogo. As informações padrão são de trabalhos.


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Código:
(1) - Esta é uma lista com todas as classes do seu jogo.
(2) - Este é o nome da classe.
(3) - Esta é a posição em que os personagens desta classe ficarão durante a batalha.
(4) - Aqui você define quais armas os personagens desta classe podem ou não equipar.
(5) - Aqui você define quais armaduras os personagens desta classe podem ou não equipar.
(6) - Aqui você define a porcentagem de dano que cada atributo vai causar no personagem, começando pela letra C que indica dano normal sendo A, B para aumentar o dano e D, E, F para diminuir o dano.
(7) - Aqui você define a porcentagem de acerto de cada status, seguindo o mesmo padrão de letras que o efeito dos atributos, A, B para aumentar, D, E, F pra diminuir.
(8) - Aqui você define quais habilidades os personagens desta classe possuem. Quando um personagem alcançar o nível definido, ele aprenderá a habilidade.

Parte 4-Habilidades-Por Desert Eagle

Código:
Nesta aba você define as informações das habilidades disponíveis. As habilidades podem ser magias ou ações que afetam os atributos e outros dados dos personagens e dos inimigos.


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Código:
(1) - Esta é uma lista com todas as habilidades do seu jogo.
(2) - Este é o nome da habilidade.
(3) - Este é o ícone da habilidade que aparecerá no menu do jogo.
(4) - Esta é a descrição da habilidade.
(5) - Aqui você define o quê/quem a habilidade irá afetar ao ser utilizada.
(6) - Aqui você define onde a habilidade poderá ser utilizada.
(7) - Aqui você define vários dados da habilidade. A quantidade de MP que ela gastará, seu poder, etc.
(8) - Aqui você define qual animação será exibida ao utilizar a habilidade. Você pode configurar e visualizar as animações na aba "Animações de Batalha".
(9) - Aqui você define qual evento comum será executado ao utilizar a habilidade. Você pode deixar esta opção em branco.
(10) - Aqui você define qual mensagem irá aparecer quando a habilidade for utilizada.
(11) - Aqui você define os valores básicos de dano causados pela habilidade.
(12) - Aqui você define algumas opções variadas para configurar melhor a habilidade.

Ataque físico: Define a habilidade como uma habilidade de ataque físico, isto é, um ataque desferido com as mãos.
Dano em MP: O dano causado pela habilidade é causado em MP, e não em HP, como normalmente.
Absorver dano: Esta habilidade, ao ser usada, faz com que o personagem que a utilizou receba dano também.
Ignorar defesa: Esta habilidade, ao ser usada, ignora a defesa do alvo e causa danos sem nenhuma redução pelos atributos de defesa ou equipamento.

(13) - Aqui você define a qual atributo a habilidade pertence. Você pode alterar os atributos na aba "Sistema".
(14) - Aqui você define se a habilidade irá causar ou remover algum tipo de status sobre o alvo.
(15) - Aqui você pode definir um pequeno histórico da habilidade.


Parte 5-Itens-Por Desert Eagle

Código:
Nesta aba você define as informações dos itens do seu jogo.




Código:
(1) - Esta é uma lista com todos os itens do seu jogo.
(2) - Este é o nome do item.
(3) - Este é o ícone do item que aparecerá no menu do jogo.
(4) - Esta é a descrição do item.
(5) - Aqui você define o quê/quem o item irá afetar ao ser utilizado.
(6) - Aqui você define onde o item poderá ser utilizado.
(7) - Aqui você define vários dados do item. Seu preço, se recupera HP, se recupera MP, etc.
(8) - Aqui você define qual animação será exibida ao utilizar o item. Você pode configurar e visualizar as animações na aba "Animações de Batalha".
(9) - Aqui você define qual evento comum será executado ao utilizar o item. Você pode deixar esta opção em branco.
(10) - Aqui você define vários dados relacionados à itens de cura, como porcentagem de recuperação e valor fixo de recuperação.
(11) - Aqui você define se o item pode ou não aumentar o valor máximo dos parâmetros (HP máximo, MP máximo, ataque, etc.) do personagem alvo.
(12) - Aqui você define vários dados relacionados à itens de ataque, como dano básico e dispersão.
(13) - Aqui você define algumas opções variadas para configurar melhor o item.

Ataque físico: Define a habilidade como uma habilidade de ataque físico, isto é, um ataque desferido com as mãos.
Dano em MP: O dano causado pela habilidade é causado em MP, e não em HP, como normalmente.
Absorver dano: Esta habilidade, ao ser usada, faz com que o personagem que a utilizou receba dano também.
Ignorar defesa: Esta habilidade, ao ser usada, ignora a defesa do alvo e causa danos sem nenhuma redução pelos atributos de defesa ou equipamento.

(14) - Aqui você define a qual atributo o item pertence. Você pode alterar os atributos na aba "Sistema".
(15) - Aqui você define se o item irá causar/remover algum tipo de status sobre o alvo.
(16) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do item.

Parte 6-Armas-Por Legolas

Aqui você ve as armas que existiram em seu jogo.

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1-Esta é a lista das armas existentes em seu game.
2-Está é a aprte do nome da arma,exemplo:Excalibur.
3-Este é o icone da arma,que aparece no menu de seu game.
4-Esta é a descrição da arma.
5-Esta é a animação que irá aparecer quando a arma for usada.
6-Este é o preço que será definido quando for comprar a arma.
7-Aqui você define a precisão da arma
8-Aqui vocÊ define os valores da arma,ataque,resistencia e etc.
9-Aqui definirá as opções que pode aver na arma.
[glow=red,2,300]Duas mãos:[/glow]O personagem usará duas mãos para usar esta arma-ops quando usada pelas duas mãos,não poderá usar nenhum escudo.
[glow=red,2,300]Iniciativa:[/glow] Quando a arma está equipada, aumenta a probabilidade do personagem ter a iniciativa na batalha.
[glow=red,2,300]Ataque duplo: [/glow] Quando a arma estiver equipada no personagem ele atacará duplamente.
[glow=red,2,300]Frequência crítica:[/glow]Aumenta a probabilidade de golpes criticos.
10-Aqui são os atributos que você pode definir na arma.
11- Aqui você define se a arma irá causar/remover algum tipo de status sobre o alvo.
12- Aqui você pode definir um pequeno histórico da arma.

Parte 7-Armaduras-Por Desert Eagle


Código:
Nesta aba você define as informações das armaduras do seu jogo.


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Código:
(1) - Esta é uma lista com todas as armaduras do seu jogo.
(2) - Este é o nome da armadura.
(3) - Este é o ícone da armadura que aparecerá no menu do jogo.
(4) - Esta é a descrição da armadura.
(5) - Aqui você define qual a classificação da armadura.
(6) - Aqui você define o preço da armadura.
(7) - Aqui você define a taxa de evasão da armadura, isto é, a facilidade com que o personagem se esquiva utilizando esta armadura.
(8) - Aqui você define os parâmetros da armadura, isto é, quais parâmetros do personagem ela incrementa quando equipada.
(9) - Aqui você define algumas opções variadas para configurar melhor a habilidade. Creio que estas opções não precisam ser descritas ou explicadas.
(10) - Aqui você define a qual atributo a armadura possui uma defesa especial. Você pode alterar os atributos na aba "Sistema".
(11) - Aqui você define a qual status a amadura possui uma defesa especial.
(12) - Aqui você pode definir um pequeno histórico da armadura.


Parte 8-Inimigos-Por Desert Eagle


Código:
Nesta aba você define as informações dos inimigos do seu jogo.


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Código:
(1) - Esta é uma lista com todos os inimigos do seu jogo.
(2) - Este é o nome do inimigo.
(3) - Aqui você define os vários dados disponíveis sobre o inimigo, como o HP, MP, Ataque, Defesa, etc.
(4) - Este é o gráfico do inimigo, exibido durante a batalha.
(5) e (6) - Aqui você define quais itens deseja que o jogador receba quando derrotar o inimigo.
(7) - Aqui você define algumas opções variadas que ajudam a configurar melhor os inimigos.
(8) - Aqui você define as ações que devem ser executadas pelo inimigo durante a batalha. Você pode definir a ordem de execução através de níveis de prioridade.
(9) - Aqui você define se o inimigo possui fraqueza a algum atributo.
(10) - Aqui você define se o inimigo possui fraqueza a algum status.
(11) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do inimigo.

Parte 9-Grupos de Inimigos-Por Desert Eagle

Código:
Nesta aba você define as informações dos inimigos do seu jogo.


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Código:
(1) - Esta é uma lista com todos os inimigos do seu jogo.
(2) - Este é o nome do inimigo.
(3) - Aqui você define os vários dados disponíveis sobre o inimigo, como o HP, MP, Ataque, Defesa, etc.
(4) - Este é o gráfico do inimigo, exibido durante a batalha.
(5) e (6) - Aqui você define quais itens deseja que o jogador receba quando derrotar o inimigo.
(7) - Aqui você define algumas opções variadas que ajudam a configurar melhor os inimigos.
(8) - Aqui você define as ações que devem ser executadas pelo inimigo durante a batalha. Você pode definir a ordem de execução através de níveis de prioridade.
(9) - Aqui você define se o inimigo possui fraqueza a algum atributo.
(10) - Aqui você define se o inimigo possui fraqueza a algum status.
(11) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do inimigo.

Parte 10-Status-Por Desert Eagle


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Código:
Nesta aba você define as informações dos status no seu jogo. Os status são estados físicos ou psicológicos em que os personagens ou os inimigos podem se encontrar. Por exemplo, estando Morto, um personagem não poderá atacar nem ganhar pontos de experiência (EXP) entre outras coisas, já que ele está morto (hehe). Estando Paralizado, não poderá atacar. E assim em diante.


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Código:
(1) - Esta é uma lista com todos os status do jogo.
(2) - Este é o nome do status.
(3) - Este é o ícone do status, que é exibido na batalha e no menu do jogo.
(4) - Aqui você define restrições a quem estiver com o status, como por exemplo, não poder atacar durante a batalha.
(5) - Aqui você define a prioridade de exibição do status.
(6) - Aqui você define as taxas que alteram os parâmetros do alvo.
(7) - Aqui você pode definir algumas opções que ajudam a configurar o status.
(8) - Aqui você define quando e como o status será removido.
(9) - Aqui você define as mensagens que aparecem quando um status é recebido, removido e etc.
(10) - Aqui você define se o status cria alguma defesa a algum atributo quando aplicado.
(11) - Aqui você define se o status criará algum outro tipo de status quando aplicado.
(12) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do status.


Parte 11-Animações-Por Desert Eagle

Código:
Nesta aba você define as informações das animações do seu jogo. As animações são animações gráficas que "ilustram" as batalhas e também podem ser usadas fora das batalhas. São "efeitos especiais".

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Código:
(1) - Esta é uma lista com todas as animações do seu jogo.
(2) - Este é o nome da animação.
(3) - Este é o conjunto de gráficos que você usará para montar a animação. Para montar uma animação você deve usar os efeitos próprios do RPG Maker VX e os frames de animação.
(4) - Aqui você define a posição do gráfico do inimigo ou personagem alvo na visualização da animação.
(5) - Aqui você define o número total de frames da animação.
(6) - Aqui você define quais efeitos sonoros (SE) serão executados durante a animação.
(7) - Esta é a lista de frames na animação.
(8) - Esta é a visualização da animação.
(9) - Aqui você encontra opções gerais do gerenciamento de animações. Copiar e deletar frames, alterar gráfico do inimigo ou personagem alvo, etc.
(10) - Aqui são exibidos os gráficos do conjunto de gráficos de uma animação.

Parte 12-Eventos Comuns-Por Legolas

Aqui é a parte de Eventos.

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1-ésta é uma lista de eventos comuns que há em seu jogo.
2-Está é a identificação(nome) do evento.
3-Aqui você define a condição inicial do evento.
4-Aqui poderá definir uma switch inicial que ativará o evento.

Parte-13-Sistema-Por Desert Eagle

Código:
Nesta aba você define as configurações gerais do seu jogo. Atributos, grupo inicial, músicas, sons, etc.


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Código:
(1) - Aqui você define o grupo inicial de personagens do seu jogo. O máximo de personagens no grupo inicial é quatro.
(2) - Aqui você define os atributos do seu jogo. Os atributos terão influência em várias partes do banco de dados, como você deve ter visto.
(3) - Aqui você configura as posições iniciais do jogo. A posição inicial do personagem é onde o jogo comeá. Sem uma posição inicial de personagem em algum mapa, o jogo não iniciará. Você também pode configurar as posições iniciais dos três tipos de veículos, mas estas posições não são obrigatórias.
(4) - Este é o título do seu jogo. Você pode alterá-lo se quiser.
(5) - Aqui você pode trocar os gráficos dos veículos do jogo.
(6) - Aqui você define as músicas padrão de certas ocasiões comuns do jogo.
(7) - Aqui você define os efeitos sonoros padrão de certas ocasiões comuns do jogo.


Parte 14-Vocabulário-Por Desert Eagle

Código:
Nesta aba você define o vocabulário do jogo, isto é, textos comuns que aparecem em várias ocasiões do jogo.

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Código:
(1) - Aqui você define textos comuns relacionados aos personagens do jogo.
(2) - Aqui você define textos comuns relacionados ao equipamento do jogo.
(3) - Aqui você define textos comuns relacionados aos comandos do jogo.
(4) - Aqui você define textos comuns relacionados ao início e fim do jogo.


Créditos:
Dungeons Makers.

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