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 [EO 2.0.0] Adicionando gráficos / edição

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Lucas Roberto
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Mensagens : 711

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MensagemAssunto: [EO 2.0.0] Adicionando gráficos / edição   [EO 2.0.0] Adicionando gráficos / edição EmptyDom 12 Jun 2011, 22:00

Algumas pessoas não parecem entender que o motor Origins 'gráfica é muito dinâmico. Eu acho que um pequeno tutorial deve ser criado para simplesmente explicar como funciona. Como é mais uma explicação do que um tutorial isso vai ser dividida em secções, em vez de etapas.

Seção 1 - motor gráfico
Os gráficos são armazenados em Origins o "arquivos / dados / imagens / 'diretório.
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Diferentes tipos de gráficos são armazenados em diferentes formas. Animações, etc caracteres são armazenados em seus próprios diretórios. Isso ocorre porque cada indivíduo ou de animação de caracteres é armazenado em seu próprio arquivo. ícones de sangue, as setas de direção, destino e o ícone de selecção de azulejos são armazenados em um único arquivo de cada um. Eu sugiro que você não editar a 'direction.bmp' ou 'misc.bmp' arquivos se você não sabe o que está fazendo. Estes armazenam os gráficos utilizados para os editores mapa.

Como você pode ver a maioria dos gráficos fornecidos com Origins usar um fundo magenta. Isso não é necessário, é apenas uma cor que é esperançosamente nunca usou em seus gráficos. Esta é a chamada "cor de máscara e será feita totalmente transparente quando renderizado no motor. Como tal, se você escolher uma cor que é usada na pele de seus personagens, então eles vão andar por aí com caras transparente.

Sem exceção, a cor de máscara é tomada a partir da imagem. Pixel 0, 0 para ser exemplo. O mais alto esquerda. Este pixel deve ser a cor das peças de suas imagens que se destinam a ser transparente ou tudo estará andando por aí com um fundo magenta.

Seção 2 - As listas dinâmicas
Acho que devíamos começar explicando como adicionar gráficos dinâmicos para os diretórios. Como exemplo, vamos usar a seção de animações.
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Como você pode ver cada arquivo bitmap é numerada. Quando você carregar Origins que conta a quantidade de arquivos em cada pasta para processamento, enquanto o uso. Ao contrário de outros motores de Origens não carrega tudo de uma vez. Ele carrega e descarrega gráficos quando ele precisa. Se um tileset não está mais sendo usado vai ser apagada da memória, em seguida, re-carregado, mais tarde, se é sempre necessário novamente. Isto permite uma muito uso de memória pequeno em Origins. Se você resolver os seus tilesets corretamente, então ele pode ser tão baixa quanto 10 MB de uso de memória!

Para adicionar uma nova animação tudo o que você precisa fazer é adicioná-lo para a pasta, o número corretamente. Este é um passo muito importante, porque se houver uma única quebra na cadeia de número em seguida, Origins não será capaz de carregar todos os gráficos até aquele ponto.

Por exemplo: Imagine que eu tenho 100 sprites de personagens na minha pasta. Origens podem carregá-los todos muito bem e as pessoas podem ter qualquer sprite até nenhum. 100. Agora, se eu apagar 56.BMP do '/ caracteres / pasta' Origins então não é possível detectar qualquer um dos gráficos dos personagens mais nenhum. 55. Como tal, você não será capaz de usar qualquer um dos gráficos entre nenhuma. 57 e n º. 100.

Mantenha isso em mente quando a remoção ou adição de elementos gráficos para um diretório dinâmico. Aqui, eu acrescentei uma nova animação para o diretório e numerados corretamente.
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Seção 3 - Blood
Não é bem sabido que o ícone de alvo e sangue são os gráficos dinâmicos. Vamos olhar 'blood.bmp «em primeiro lugar. Eu vou estar usando o Microsoft Paint neste tutorial, mas você pode usar qualquer software de edição de imagem.
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O sangue aparece no chão do mapa durante o combate. O arquivo de imagem padrão oferece apenas três sprites de sangue diferente, mas isso não significa que você está limitado a apenas 3. Basta adicionar uma nova moldura 32x32 até o fim da linha permitirá que você adicionar um sprite 4. Origens vai detectá-lo automaticamente quando você adicionar sprites mais sangue e adicioná-los ao sistema de sangue aleatórios. Você precisa fazer absolutamente nada além de adicionar o sangue para o arquivo gráfico.

Aqui, eu vou adicionar um respingos de sangue novo para a folha de sprite. Não rir de minhas habilidades gráficas. ;]
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O motor irá detectar automaticamente uma respingos de sangue novo e ele vai aparecer no mapa durante o combate. Bem feito.

Secção 4 - Segmentação
Os sprites alvo segurar um pouco diferente. Você não pode adicionar mais deles, mas você pode editar os já existentes. Vamos abri-lo no Paint.
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Como você pode ver, existem dois sprites diferentes. O da esquerda é o ícone ativo que aparece quando você alvo de alguém. O da esquerda é o ícone que parece pairar quando você passar o mouse sobre alguém.

A maneira Origins lê os sprites alvo é de reduzir para metade o tamanho da imagem. Ela vai então tornar o primeiro semestre quando alguém alvo e na segunda metade, quando você passa o mouse sobre alguém. Como tal, você pode mudar completamente o quão grande são os sprites e Origins vai tratá-los muito bem. Mais uma vez, não rir de minhas habilidades gráficas.
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Salvá-lo e carregar o jogo. Vai agora mostrar-se muito bem.
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Eles podem ser tão grande quanto você quiser! Ir louco.

Seção 5 - Animações
Eu já expliquei que a origem pode ter sprites como muitos como você deseja em cada diretório. Vou agora explicar como dinâmica é quando se trata de arquivos de imagem próprios. Nós tomaremos primeiras animações.
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Como você pode ver cada quadro é 96x96 pixels. Este é apenas um exemplo a animação. animações podem ser de qualquer tamanho que você poderia querer! Se você queria uma animação de 1024x1024 você pode tê-lo. Origens irá detectar automaticamente o tamanho dos quadros de animação. Agora, devido à natureza das animações que eu não poderia fazê-lo 100% dinâmicos. Eu queria fazer isso assim que você poderia ter dois tamanhos dinâmicos (como os personagens) e uma contagem de quadros dinâmicos (como o sangue). Infelizmente eu não posso ter os dois como os sistemas se sobrepõem.

Como tal você terá que configurar manualmente a contagem de quadros através do editor de animação para torná-lo animar exatamente correto. Você ainda pode ter quadros quantos você quiser, você só precisa informar o motor de quantos estão nesse arquivo específico. Devido a isso o tamanho é 100% dinâmico.

Seção 6 - Personagens
Personagem sprites foram as primeiras coisas que eu fiz para ser dinâmico. Eu sei que você deve tomar para concedido hoje em dia que você pode ter gráficos de qualquer tamanho, mas quando eu fiz isso foi inovador. Como tal sprites caráter dinâmico é, provavelmente, ainda uma das minhas criações mais famosas.
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Na atual versão (v1.3.1) sprite personagem usar o padrão de layout RPG Maker XP. Isso é quatro colunas e quatro linhas.

Linha ordem; Stand-ainda, a Etapa 1, Stand-ainda, a Etapa 2.
Coluna da ordem; Baixo, Esquerda, Direita, Cima.

Você pode alterar essa ordem muito facilmente, editando o código-fonte, mas isso é um tutorial eu vou passar mais tarde. Por enquanto, tudo que você precisa saber é que eles são dinâmicos. Contanto que cada quadro é o exato mesmo tamanho de todos os outros, então Origins irá detectar automaticamente o tamanho e torná-los corretamente.

Para enfatizar esse ponto, eu mesmo enviado um sprite muito maior com os outros dois assim que todos pudessem ver como ele funciona.
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Seção 7 - Itens
Itens que não são dinamicamente empresas. Eles são forçados a ser 32x32. Você pode mudar isso com a edição de código fonte extensos, mas não o suporta por padrão.
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Como você pode ver, existem duas sprites. Um à esquerda com um fundo verde e um à direita, com um fundo preto. O da esquerda é o que aparece no mapa. Como tal, o fundo precisa ser devidamente mascarados. O da direita aparece na GUI. O fundo pode ser o que quiser porque não é mascarado. Pessoalmente, eu escolhi preto porque é a cor do padrão GUI.

Embora eles não dimensionada dinamicamente a contagem de quadros é dinâmico. Você pode realmente ter itens de animação que animam tanto no mapa e no inventário. Este exemplo específico é tirado de um usuário do fórum que postou isso na seção "Recursos". O dinheiro vai animar entre cada quadro de 32x32 e ele vai aparecer como se estivesse refletindo a luz.
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Seção 8 - Paperdolls, recursos e tilesets
Bonecas de papel, recursos e tilesets realmente não precisa muito de uma explicação por isso vou colocá-los todos na mesma seção.
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Paperdolls são exatamente o mesmo como personagens. Eles vão aparecer ao longo do seu sprite caráter habitual quando você usar o item paperdolled. Para que ele apareça corretamente o sprite de bonecos de papel precisa ser do mesmo tamanho que o sprite personagem.

Os recursos são dinamicamente empresas. Não importa o quão grande você fazer isso, ele vai render muito bem quando você colocá-lo no mapa. A única coisa única para os recursos é o fato de que ele tem dois sprites diferentes. Um para quando o recurso é gerado e outra para quando está despawned. Ambos são tratados como sprites completamente diferente e você pode selecionar cada um, separadamente, ao editor.

Tilesets são igualmente dimensionada dinamicamente. Você pode tê-los tão alto e tão largo quanto você quiser. Tudo que você precisa ter em mente é que a telha superior esquerdo deve ser deixado em branco porque esta é a telha de 'vazio'.

Seção 9 - Ícones ortográfica
ícones ortográfica não são dinâmicas em tudo. Eles não estão animados, eles não têm quadros e eles são forçados a ser 32x32. Eles têm um sistema semelhante para os itens em que eles têm duas versões diferentes de si mesmos, no entanto.
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O da esquerda é o ícone da magia normal eo da direita é o ícone indisponível. Se você acabou de usar um feitiço e ele tem um tempo de cooldown de 5 segundos, em seguida, o sprite do lado direito vai aparecer por 5 segundos antes de voltar para o outro à esquerda. Pessoalmente optei por tê-los por sua vez em escala de cinza, quando disponível, mas você pode fazer o que quiser.

Conclusão.
Ufa, que foi muito para tomar polegadas Vá deitar-te um Gin & Tonic e congratular-se. Você apenas tentou absorver uma enorme quantidade de informações e, provavelmente, não. Isto não é para ser algo que você lê uma vez e instantaneamente entender. Se você já se pegou pensando no que fazer quando se trata de os gráficos depois voltar aqui e leia a seção específica que trata do assunto. Eu tenho certeza que há aqui informação que vai ser completamente novo, mesmo para as pessoas que tenho usado Origins por um longo tempo.

Atenciosamente,
Lucas Roberto

Creditos
Robin
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https://universogamesmmo.forumeiros.com
 
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